Virtuele Reality termen
Ben je enkele termen tegengekomen waar je niet bekend mee bent. Hier bespreken we enkel termen.
Head-mounted display of HMD.
Dit is een display dat voor de ogen wordt geplaatst. Dit is een apparaat dat de gebruiker draagt als een bril of een helm met een vizier.
Head Tracking
Er zijn twee soorten head-tracking, rotatie-tracking en positionele tracking. Beide geven deze gegevens door aan de VR-simulatie om de virtuele beelden bij de gebruiker bij te werken. Het brengt de rotatie en relatieve positie van het camera in kaart. Rotatie-tracking bestaat tot op zekere hoogte op alle moderne VR-apparaten. Het volgen van posities is moeilijker en het bestaat meestal alleen op geavanceerde apparaten.
Inside-Out Tracking
Dit is head-tracking die volledig op het apparaat zelf wordt uitgevoerd. Android-apparaten gebruiken bijvoorbeeld inside-out tracking omdat er geen externe apparatuur nodig is voor het bijhouden van rotaties. Outside-In Tracking. Dit is head-tracking die wordt uitgevoerd met externe sensoren die het apparaat volgen.
De HTC Vive en Oculus Rift gebruiken bijvoorbeeld beide externe volgtechnologieën om de positie en rotatie van het op het hoofd gemonteerde scherm te krijgen.
Eye Tracking
Met behulp van sensoren om de ogen van de gebruiker te volgen, volgt de richting waarin de ogen kijken en de pupilgrootte. Het combineren van de richting van beide ogen kan je een convergentiepunt (Het convergentiepunt is de plaats waar een rijbaan wordt samengevoegd; twee rijbanen convergeren in één rijbaan) geven dat je een 3D-diepte in de scène ziet. Kijkt waar de gebruiker in de VR-wereld naar kijkt. Dit kan worden gecombineerd met eye-tracking, om een exacte positie te krijgen, of eenvoudigweg het midden van de weergave van de gebruiker te gebruiken.
Field of View, of FOV. (Gezichtsveld)
Dit is de omvang van de wereld die op elk moment zichtbaar is. Dit wordt meestal weergegeven als een hoek in graden. Mensen hebben bijna 180 graden FOV met hun natuurlijke ogen.
Refresh Rate (Verniewings snelheid)
Dit is het aantal keren dat een fysiek scherm de inhoud kan bijwerken. Gemeten in Hertz, waar 120 Hertz een volledige schermverversing is, 120 keer per seconde.
Immersion (diepgang)
Kortom, hoe volledig we geloven dat we in een andere realiteit zijn.
Volledige diepgang zou niet te onderscheiden zijn van de realiteit.
Reticle
Het matrix-netwerk is een visueel hulpmiddel dat wordt gepresenteerd aan de VR-gebruiker. Dit visuele hulpmiddel is analoog aan de muisaanwijzer op een desktopcomputer. Hiermee kan de gebruiker weten waar zijn invoer naartoe wordt gestuurd. Deze termen en concepten komen vaak voor in VR. Als je ze kent, kun je jezelf oriënteren terwijl je de VR-ontwikkeling induikt.